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Pam尼科尔斯
验证专家 in Design

Pam是一名UX设计师,专门从事视频游戏、增强现实、SaaS和web应用程序. 她曾为ea等知名客户做过项目, Ubisoft, 梦工厂动画, Scrabble, the NBA, and the NHL.

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Hugo是一名创意总监和互动UI设计师,拥有超过12年的奥迪工作经验, 巴塞罗那, Nike, 和大众. 他也是内容创作工作室In Crime Content的联合创始人.
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Daniel是一名高级产品设计师,拥有超过14年的UI/UX经验, mobile, 运动设计. 他在设计和工程方面的背景使他对技术和创造力有独特的看法.
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马克·扎克伯格宣布 扩张计划 2022年夏天,Meta的虚拟现实平台“地平线世界”(Horizon Worlds)在社交媒体上遭到了批评. 他们将该平台的图像与21世纪初的《欧博体育app下载》进行了比较 生活模拟游戏: The avatars 都是醉醺醺的. 埃菲尔铁塔坐落在一个充满气泡的、像素化的山坡上. 这种设计不可能被那些已经看到3D的可能性的玩家所接受 开放的游戏 比如《欧博体育app下载》、《欧博体育app下载》和《欧博体育app下载》.

这是一个不幸的时刻,在公司寻求建立一个 metaverse 由几个类似的 虚拟空间,但Meta和竞争 VR开发公司 是否面临着比画面平淡更大的问题. 增强和 虚拟现实—the 3 d技术 用来体验和导航虚拟世界——通常是笨拙和不直观的. 在2D中是第二天性的互动需要在3D中进行解释或重新设计 AR/VR可用性指南 还在婴儿期.

虽然虚拟世界的用户体验有限, designers 是否有能力提升它. 通过接受 根据叙事空间设计 重新思考个性化, usability, 3D环境的可访问性, 设计师可以建造 沉浸式AR/VR世界 用户想要探索的东西.

用逻辑设计互操作性

虚拟世界的一个主要问题是,用户不能像在现实世界中那样在不同的空间之间穿梭. 作家尼尔·斯蒂芬森在他1992年的科幻小说中创造了超宇宙的概念 Snow Crash,可编程的化身在一个单一的三维虚拟空间中互动. But the metaverse as we know it today doesn’t consist of a single space; rather, 它是一个独立空间的集合. 例子包括:

  • Meta的地平线世界, 一个由10个组成的社会宇宙,000个举办活动的世界, games, 还有社会活动.
  • 《欧博体育app下载》基于电子游戏的虚拟世界,允许玩家创造和探索自己的世界.
  • 三星Decentraland, 一个支持区块链的数字空间,用户可以在其中探索, create, 贸易资产.

理想情况下,虚拟世界应该是完全 可互操作的. 用户将能够在空间之间无缝导航,并在虚拟世界中使用他们的电子钱包和智能物品进行交易, 就像我们在现实世界中使用信用卡和个人物品一样. 然而,由于以下原因,元宇宙互操作性还不可能实现 技术差异 以及不同平台间不一致的3D渲染. Yugal Joshi, 珠峰集团数字业务负责人, cloud, 以及应用服务的研究实践, 他说,他相信一些平台甚至会推广 厂商锁定. 这将禁止虚拟资产,例如 数字货币和不可替代代币(nft),从空间之间转移.

解决方案,如更复杂的nft,允许 收入分成协议 还在制作中吗, 但是设计师可以做一些事情来帮助用户在现在存在的虚拟世界中移动. 例如, Metropolis 杂志概述 8点元宇宙设计宣言 为了创建一致的, 清晰的门户使用户能够无缝地跨服务和娱乐选项. 宣言的作者Lara Lesmes和Fredrik Hellberg认为 diegetics——存在于虚拟世界叙事中的感官线索和图像将在虚拟世界中发挥巨大的作用. 让虚拟世界感觉自然而身临其境, they write, 设计师需要开发“一种新的材料行为语法”, graphics, and signs.“蓝色超链接和2D图形, 比如导航图标, 会被熟悉的建筑符号所取代吗, 比如门或隧道, 这将引导用户进入新的世界.

灰色的沙漠景观. 三维沙丘填充了图像的下半部分. 在画框的中央是一扇敞开的门. 透过门是一个由蓝色色调组成的星系,点缀着闪烁的星星.
饮食学可以让用户沉浸在虚拟世界的体验中. 熟悉的体系结构(如门道)使元空间设计更自然地实现互操作性.

但这并非易事. By now, 浏览主页的导航提示(主页图片), 读取通知(铃声图像), 或者搜索一个网站(放大镜图像)在各个平台上变得如此普遍,以至于用户几乎是无意识地阅读它们. 但是在3D世界中看到这些2D线索可能会显得笨拙和派生. Instead, 新的视觉、触觉和听觉线索 需要开发哪些功能来帮助用户预测门户的发展方向, 他们可以用控制器动作或手势执行什么动作, 以及这些行动会有什么反应.

“(叙事学)让一切都更具沉浸感,因为你会觉得自己置身于这个世界之中,”他说 雨果·巴贝拉, a 高级UI设计师 Toptal的创始人和In Crime Content的创意总监, 巴塞罗那的视觉加速器. “比起带有‘我有多少子弹’提示的ui界面,“我有多少个赞?,和“我该往哪个方向走?,声音和物体将引导用户.”

个性化的屏幕身份

旨在使生活更刺激和方便, AI avatars, bots, 助理在社会和虚拟世界中越来越普遍. 在日本,这些作品在城市地区很常见,看起来像 记者和电视主持人, servers, 地铁指南甚至连安全警察都能识别并帮助陷入困境的公民. 丹尼尔Nisttahuz, 位于东京的Toptal产品和动作设计师, 他说,虚拟形象代表了一种重大的文化转变,这将为虚拟空间的普及奠定基础.

人们与ai驱动的角色之间的情感联系也越来越强. 在那些习惯于塑造网络角色的用户中, 虚拟世界是一个有趣的模拟世界,可以尝试新的身份. Nisttahuz强调,虚拟世界甚至可以为内向者和那些有社会不安全感的人提供一种新的谋生方式, 让他们免于在人们面前露面的情感义务:“有很多人非常害羞, 他们不想露面, 但同时, 他们需要谋生,” he says. 例如,日本人饭冢真宇 VTuber 在YouTube上拥有数百万粉丝的是动画角色背后欢快的声音 Yume Kotobuki她的虚拟身份激发了Iizuka对自己生活的改变. “我越来越像尤姆了,”她告诉《欧博体育app下载》 《欧博体育app下载》. 他说:“我过去常常不愿在公众面前讲话, 但Yume是一位经验丰富的直播主播,我作为她的身份也帮助我更自信地以饭冢真宇的身份说话.”

像动画角色Yume Kotobuki这样的虚拟形象是自我表达的工具, 但是在为虚拟世界设计时, 设计师必须谨慎对待他们对扮演角色的人构成的潜在危险.

尽管有这些好处,但出于良好意图的技术也可能被滥用. 计算机科学家和伦理学家Divine Maloney 写过 虚拟化身潜在的道德和心理威胁, 比如创造与现实不同的身份, 鼓励匿名到阻碍情感和社会发展的程度, 并采用表现出危险和暴力倾向的身份. 在杂志上的一篇论文中 国际网络安全法评论, Ben Chester Cheong指出了虚拟化身潜在的法律问题, 他强调了利用现有法律概念保护用户权利和施加责任的挑战:“如果虚拟角色在虚拟世界中偷了一个数字Gucci手袋, 这将涉及与产权有关的问题, theft, 知识产权法,昌说。.

那么解决方法是什么呢? 产品设计师Nick Babich,主编 UX Planet,建议在两者之间取得适当的平衡 现实与抽象 创造让人感觉自然和相关的积极连接体验的关键是什么. 在虚拟空间中, 虚拟形象的构建是为了在视觉上传达用户身份的各个方面,以及他们希望如何被感知. 巴比奇强调,用户需要能够自定义他们的虚拟形象的属性,比如肤色, hairstyles, 还有服装——让虚拟形象看起来更自然,并鼓励用户与他们建立联系.

另外, 虚拟化身应该在他们的面部表情中反映人类的情感,使对话不那么僵硬和机械. Eye gaze, blinking, 在为虚拟世界设计虚拟形象时,模仿逼真的人类手势的嘴唇运动是需要考虑的所有方面.

为了实现这些想法,Oculus创建了一个模块化组件库,名为 交互SDK 用于3D游戏引擎 Unity. 该工具允许元空间设计人员使用 数字的手, 手势检测, and raycasting 准确地表示一系列的人类互动. 相应地, Oculus, Veeso, and Emteq 是否正在开发面部表情技术,通过VR头戴式设备的面部追踪和手部追踪技术,将用户的目光和嘴部动作转化为虚拟形象.

虚拟世界的可用性指南

随着用户熟悉新的虚拟领域, 设计师必须建立一套清晰的可用性指南 基于“增大化现实”技术/ VR的经历. 虽然像苹果和谷歌这样的公司已经明确了2D体验的指导方针, 包括苹果的 人机界面指南在美国,对元宇宙的比较模型仍然有限.

尼尔森诺曼集团强调了增强现实 可用性问题, 包括较差的可发现性和可找到性, 在能见度低的指令, 还有模糊的图标和符号. 对于可能的解决方案, UX 研究员Alita Joyce写道 Jakob Nielsen关于虚拟现实的10个可用性启发法设计应该用用户的语言来表达. 基于现有的心智模型可以帮助用户(正确地)预测VR系统中的互动.”

应用于虚拟世界, 这可能意味着创造一种电影院的体验,其中虚拟建筑可以在模拟的3D中观察到. 或者,它也可以通过让用户在虚拟会议室里绘制草图来实现 虚拟标记板, 类似于Meta的地平线工作室现在提供的功能,但有更清晰的控制器反馈线索, 这样用户就不会觉得自己像在空气中写作的哑剧演员. 游戏世界的内部元素应该在几乎不可见的情况下显示用户的行为.

介绍Meta的地平线工作室的视频. 增加可用性特性, 虚拟世界的设计应该模仿现实生活中的线索, 比如在黑板上写字.

重新定义虚拟世界的可访问性

全球无障碍顾问 尤利亚说 如果要让虚拟世界真正具有沉浸感, 超过10亿人因为视觉上的原因而难以与数字内容互动,它需要变得触手可及, auditory, 身体残疾. 确实取得了一些进展:早期用户抱怨由于模拟视野和实际身体运动之间的知觉不一致而引起的头晕,大部分都得到了解决. Today, 大多数VR头显的图像刷新率都在90Hz以上, 缩短像素淡出时间, 以及外部和内部的旋转跟踪装置 调节位置的突然变化. 硬件已经赶上了人类的眼睛.

不过, 虚拟世界高度依赖于图形, 设计师必须弄清楚如何将这个虚拟世界描绘给有视力障碍的用户. 菲利普·阿兰蒂斯·费尔南德斯, 他是里约热内卢联邦大学系统与计算机工程专业的博士生, 指示多个设计解决方案 重新思考与视觉相关的可访问性, 如文字放大, 字体放大, 对比度调整, 颜色反转, 控制-显示比率变化.

但是有严重视觉障碍的用户如何成功地在虚拟空间中导航呢? 为了克服这些挑战,人们已经做了一些工作 触觉反馈. 例如,微软研究院的 Canetroller 是一个模拟白色手杖交互的触觉控制器吗, 使盲人用户能够利用他们的手杖技能在虚拟环境中导航.

微软的Canetroller使视觉障碍的用户能够通过触觉和听觉手杖模拟来导航虚拟现实.

为轻度至中度听觉障碍的用户提供逼真的3D体验, 设计师需要利用空间音频, 巴贝拉说. 在一个拥挤的虚拟世界聊天室里, workspace, 或者虚拟音乐会, 说话者的声音需要根据方向和他们与其他用户的距离进行追踪. 对于重度听力损失的用户, 费尔南德斯建议使用封闭式字幕文件格式,允许在在线视频中嵌入字幕.

让有行动能力和运动控制问题的用户可以访问虚拟世界仍然是一个挑战. 例如, 老年人和那些患有慢性疼痛的人可能无法长时间佩戴笨重的设备和耳机. 但是还是有进步的. 费尔南德斯提到了为身体残疾用户设计的VR软件的进步, 像WalkinVR, 它允许患有各种神经系统疾病的用户使用控制器而不是物理运动来操作他们的虚拟化身.

虚拟世界用户体验不是优先考虑的,但它应该是

我们的数字模式已经牢固地建立起来:用户期望即时访问信息和直观的体验,这样他们就可以轻松地实现他们的目标. 目前还不清楚虚拟世界是否会超越目前的尴尬,成为一个可互操作的世界,用户可以在不同的空间自由旅行和交易. 为了实现这一点,创建这些空间的公司必须优先考虑虚拟用户体验设计和 雇佣设计师 谁创造性地结合了叙事设计线索、个性化和可访问性特征.

编者按: 感谢Toptal网络成员 拉杜Anghel 为这个故事提供设计见解.

了解基本知识

  • 什么是虚拟用户体验设计?

    用户体验设计师希望让虚拟世界更容易使用,并建立一种AR/VR体验,让用户感觉与现实和其他人联系在一起. To do that, 他们使用叙事感官线索, 个性化的化身, 可用性指南, 以及广泛的辅助功能.

  • 虚拟世界的挑战是什么?

    虚拟世界面临的一些挑战是用户无法在空间之间旅行, 潜在的不健康的网络身份, 缺乏可用性指南, 并且需要更多更好的辅助功能.

  • 有哪些关于营养学的例子?

    叙事是存在于虚拟环境叙事中的感官线索,可以帮助用户导航和定位自己的环境. 例子可能包括视觉信号,如门口或路径,或听觉线索,如环境声音.

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2020年1月21日成为会员

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